みんなでバトル「カードの作り方」

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カードの内容

カードは以下の内容が記述されています。

名前アバター・キャラクターの名前です。通り名を冠することも可能です。
※15文字以内でお願いします
性別 キャラクターの性別です。
誕生日キャラクターの誕生日です。
年齢 キャラクターの年齢です。
身長 キャラクターの身長です。
オーナーIDキャラクターのオーナーのTwitterIDです。
レアリティキャラクターのレアリティを表示します。
N~URまであります。
属性キャラクターが赤・青・黄・白のうちどれに属するか表示します。
シールドの数キャラクター体力となるシールドの数を☆型アイコンで表示します。
技の名称・種類技の名称と、種類を明記します。基本的に技名は自由に決めることができます。
素早さゲーム開始時の先攻・後攻を決める際に必要なステータス「素早さ」の数値を表示します。
行動力対戦時、待機状態から戦闘状態に入れ替えた場合に、即行動ができるのか判定するためのステータス「行動力」の数値を表示します。
回復力対戦時、気絶状態から回復できるかを判断するためのステータス「回復力」の数値を表示します。
フレイバーテキスト自由記述欄で、キャラクターについての補足説明や、セリフなどを表示します。

それでは早速カードを作ってみましょう。

カードを作りたいキャラクターを3Dアバター作成ツールで撮影を行い、カードのフォーマットに合成加工できるよう準備します。

カード作成時の注意点

使用する文字の種類(フォント)は基本的に自由ですがなるべくですが「ゴシック系」の太いもので記述お願いします(フレーバーテキストについては明朝体などでも可)

複数名による審査により「読みずらい」と判断された場合、修正をお願いする場合があります。

① 属性・レアリティの決定

カードを作る第1の段階として、キャラクターの容姿などにより自動的に決まってしまう項目を完成させていきましょう。

・属性

・レアリティ

以上2つがそれに該当します。

属性の決定

キャラクターは始めに「外見」で属性が決まります。区別は髪の色、髪型です。

まず第1に「髪色」が属性決定に優先され、髪色がそれらに属さない場合次に「髪型」で区別されます。

それにも属さない場合は全て「白属性(ノーマル属性 )」になります。

赤属性

第1優先:髪の色が「赤」「桃色」系

第2優先:髪型が「ツインテール」

※髪色が赤・青・黄どの属性にも属さず髪型が「ツインテールでぱっつん」の場合、属性は「青属性」となります。

青属性

第1優先: 髪の色が「青」「水色」系

第2優先: 髪型が「ぱっつん」

※髪色が赤・青・黄どの属性にも属さず髪型が「ツインテールでぱっつん」の場合、属性は「青属性」となります。

ぱっつんについて

前髪の種類で「ぱっつん」という名称が入っているものは全てコレに該当しますが、以下の髪型もぱっつんの髪型に分類させてもらいます。

・エアリーウェーブボブ ・ガーリーショート ・ガーリースタイル ・ショートカルム ・ストレートおさげ ・パトラボブフロント

黄属性

第1優先: 髪の色が「金髪」「茶髪」系

※第2優先はナシ

白属性(ノーマル属性)

上記の赤・青・黄に属さない属性の場合、全て白属性(ノーマル属性)となります。

髪色を判断するための基準

髪色が上記画像の「赤色」の枠の部分に入る髪色の場合は赤属性、「青色」の枠の部分は青属性、「黄色」の枠の部分は黄属性となります。

それでも迷った場合は、Twitter上にて質問を投げかけてみてください。

レアリティの決定

キャラクターにはそれぞれランクが自動的に割り振られます。

基本的にレアリティは「N(ノーマル)」となりますが、姉妹企画「みんなでダンス」に参加したキャラクターについては「R(レア)」以上となります。

レアリティによる差異は、ステータスに振り分けるポイント数となります。

また、レアリティのランクによって3人組のチームを組む際に組み込める人数の制限もあります。

N(ノーマル)

基本ポイント=10

基本的にすべてのキャラクターはこのランクからスタートします。

企画の進行により、勝率の高いキャストさんなどはポイント数維持のままR以上に昇格する場合があります。

R(レア)

基本ポイント=11

姉妹企画「みんなでダンス」に登録してある(メンバーナンバーをもっている)キャラクターがこれに該当します。

※2020年8月10日以前に「みんなでダンス黒組」としてハッシュタグ「#みんダン黒組」にてツイートした内容に登場したキャラクター(その他アバター)もコレに含まれます。

※この内容は予告なく変更する場合があります。予めご了承下さいませ。

※2020年10月31日をもちましてレアリティ「R」に帰属するキャラクターはなくなります。

SR(スーパー・レア)

基本ポイント=12

姉妹企画「みんなでダンス」のうち「みんなでダンス3.0『蒼紅舞合戦』」「みんなでダンス3.9″」「みんなでダンス4」に参加したキャラクターがこれに該当します。

※この内容は予告なく変更する場合があります。予めご了承下さいませ。

※2020年10月31日をもちましてレアリティ「SR」に帰属するキャラクターはなくなります。

SSR(スペシャル・スーパー・レア)

基本ポイント=13

姉妹企画「みんなでダンス」の「みんなでダンス3.0『蒼紅舞合戦』」「みんなでダンス4」にて、各チームのプロデューサーおよびサポーターを担当したキャラクターがこれに該当します。

※この内容は予告なく変更する場合があります。予めご了承下さいませ。

※2020年10月31日をもちましてレアリティ「SSR」に帰属するキャラクターはなくなります。

② ステータスの決定

レアリティの振り分けによって決まったポイントを覚えておきましょう。

この項目で作成していく「ステータス」「技」の選択・決定にはこの「ポイント」を上手に振り分けることが重要となってきます。

初期状態でのステータス

ポイントを振り分けない状態でのステータスの数値は以下のようになります。

シールドの枚数3
素早さ3
行動力2
回復力2
なし

このデフォルトの状態に、ポイントで振り分けたステータスの数値や技を追加していきます。

ステータスの種類と意味・強化

それでは4種類あるステータスのそれぞれの意味と、強化させるのに必要なポイントを説明していきます。

ステータス・1「シールドの枚数」

カードごとの体力で、これが「0」になると戦闘不能となります。

基本状態での枚数は「3枚」です。

シールドの強化に必要なポイント

シールド1枚追加 4ポイント
シールド2枚追加 8ポイント
シールド3枚追加 12ポイント

ステータス・2「素早さ」

第1ターンの先攻・後攻を決めるための数値で、デッキ3枚の合計数が多い方が先攻をとれます(同点だった場合はルーレットで決定)

基本状態での数値は「3」です。

また、白属性のカードについては強化に必要なポイントが多めになっています。

素早さの強化に必要なポイント

赤・青・黄属性白属性
素早さ +1 1ポイント 3ポイント
素早さ +2 2ポイント 4ポイント
素早さ +3 3ポイント 5ポイント
素早さ +4 4ポイント 6ポイント
素早さ +5 5ポイント 7ポイント
素早さ +6 6ポイント 8ポイント
素早さ (マイナス)-1 使用ポイントに+1 使用ポイントに+1
素早さ (マイナス)-2 使用ポイントに+2 使用ポイントに+2

ステータス・3「行動力」

戦闘時にカードを「待機状態」⇒「戦闘状態」にしたい際に、入れ替えができるかの判断をするための数値です。

入れ替えができるかどうかは1/4ルーレット判定が行われ、数値が「2」の場合、ルーレットで「1・2」の目が出れば入れ替えができます。「3・4」の場合は入れ替え失敗となり、引き続き戦闘状態のカードが行動を行います。

基本状態での数値は「2」です。

また、白属性のカードについては強化に必要なポイントが多めになっています。

行動力の強化に必要なポイント

赤・青・黄属性 白属性
行動力+1
(確率が75%になる)
2ポイント 4ポイント

ステータス・4「回復力」

戦闘時カードが「マヒ」「気絶」「混乱」といった状態異常となった場合の回復を判断するための数値です。

回復の判断には1/4ルーレット行われ、回復力の数値が「2」の場合、ルーレットで「1・2」が出れば回復したと判断されます。「3・4」の場合回復失敗となり「気絶」「混乱」は次のターンも継続します。

※回復力+2で確率が100%になったとしても「気絶状態」⇒「通常状態」というプロセスは変わりませんので、同ターンでの行動はできません。

基本状態での数値は「2」です。

回復力の強化に必要なポイント

回復力+1
(確率が75%になる)
4ポイント
回復力+2
(確率が100%になる)
8ポイント

③技の選択・決定

戦闘において相手のカードのシールドを0にすることで勝利できます。

そのためには技によりシールドを破壊しなくてはいけません。

カードは4種類の技をもつことができ、1/4ルーレットで4つのうちのどの技を使用するのか決定します。

技の名称について

技の名称はオーナーが自由につけることができます。

技の種類や特色にあった名前をつけてみてください。

カードには名称の他に「技の種類」を明記する必要があります。

※技名は「15文字」以内で作成をお願いします

※プレイ時に対戦相手が過度に不快になるような内容の技名は使用しないでください。修正を行ってもらう場合もあります。

特殊状態

カードは技により特殊状態となる場合があります。

特殊状態は以下の3種類です。

特殊状態・1 「カウンター」

カウンター状態になった次の相手ターンの技が条件と合うものだった場合、自分の技に準じた数だけ相手のシールドを破壊できます。

特殊状態・2「チカラを溜める」

同ターンでは技の種類「なにもしない」と同じ効果になってしまいますが、次のターンで相手のシールドを破壊する技が選択された場合、技に準じたプラス効果を得ることが出来ます。

尚、プラス分に属性による相性補正は含まれません。

特殊状態・3「回復準備」

同ターンでは技の種類「なにもしない」 と同じに効果になってしまいますが、次のターンで戦闘状態になっているカードに技の数値に準じた「シールド回復」が行われます。

状態異常

戦闘中「技」によりカードは状態異常になることがあります。

状態異常になると「チカラを溜める」「カウンター攻撃」といった特殊状態が消滅し、状態異常が上書きされます。

状態異常は以下の3種類です

状態異常・1「マヒ」

行動不能となり、 通常状態に回復するためにはステータス「回復力」の数値による1/4ルーレットが必要となります。

通常状態となった場合、即行動が可能となります。

また、失敗した場合も持続は同ターンのみで、次のターンからは通常通り行動できます。

状態異常・2「気絶」

行動不能となり、通常状態に回復するためにはステータス「回復力」の数値による1/4ルーレットが必要となります。

状態異常・3「混乱」

混乱状態となり、 相手に向けられる攻撃や状態異常が自分側へのものとなります。自分側への特殊状態は自分への特殊状態となります。

通常状態に回復するためにはステータス「回復力」の数値による1/4ルーレットが必要となります。

状態異常・4「強制入替」

強制的に戦闘状態のカードと待機状態のカードが入れ替えさせられます。

状態異常・5「大混乱」

大混乱状態となり、 相手に向けられる状態異常が自分側へのものとなります。また、相手に向けられる攻撃は、自陣側への「全体攻撃」となります。自分側への特殊状態は自分への特殊状態となります。

大混乱状態の戦闘状態のカードは、入れ替えを行うことができず、通常状態に回復するためにはステータス「回復力」の数値による1/4ルーレットが必要となります。

異常状態についての追記

カードが異常状態「気絶」「混乱」となっている状態で「マヒ」の状態となった場合、後から重ねられた「マヒ」が上書きされ、次ターンから通常状態に回復します。

また、カードが「力溜め」といった特殊状態になっていたとしても「マヒ」などの状態異常をかけられ他場合、特殊状態の効果は消滅し、新たにかけられた状態異常に上書きされます。

常に新しく上書きされた状態異常・特殊状態が、成立している効果と考えてもらえれば良いでしょう。

このルールを考慮したうえで技の選択をすると良いと思われます。

技その① 「個別攻撃」

戦闘状態にある相手のカードに攻撃をしシールドを破壊します。

個別攻撃に必要なポイント

必要ポイント種類表記
シールド1枚破壊 1ポイント 個攻1
シールド2枚破壊 5ポイント 個攻2
シールド3枚破壊 9ポイント 個攻3
シールド4枚破壊 13ポイント 個攻4

技その② 「全体攻撃」(複数獲得不可)

戦闘状態だけでなく待機状態にあるカードにも攻撃をしシールドを破壊します。

属性相性による数値のプラスもあります。

尚「全体攻撃」はカード1枚につきひとつまでしか技に登録することはできません。

全体攻撃に必要なポイント

必要ポイント 種類表記
シールド1枚破壊 7ポイント 全攻1
シールド2枚破壊 14ポイント 全攻2

カウンター時の対応

破後反・破前反といったカウンター特殊状態のカードに全体攻撃をかけた場合、攻撃を受けるのは戦闘状態のカードのみとなり、待機状態のカードは攻撃を受けません。

混乱時の挙動

混乱状態のカードが全体攻撃を行った場合、自分側の戦闘状態・待機状態のカードに攻撃が当たります。

技その③ 「マヒさせる」

戦闘状態にある相手のカードを行動不能にします。

マヒさせられた相手は特殊状態「チカラを溜める」「カウンター攻撃」など特殊状態、また「気絶」「混乱」などの状態異常がマヒに上書きされます。

1/4ルーレットによる「回復判定」を行い、失敗した場合は同ターン行動不能となります。

成功した場合は、同ターン即行動可能となります。

また、失敗した場合でも行動不能の継続は同ターン内で終了します。

マヒさせるに必要なポイント

必要ポイント 種類表記
マヒさせる 2ポイントマヒ

技その④ 「気絶させる」

戦闘状態にある相手のカードを状態異常「気絶」にします。

気絶になったカードは行動不能となり、毎ターン 1/4ルーレットによる「回復判定」 を行います。

ルーレット判定により回復した場合でも、同ターン行動不能となります。

気絶させるに必要なポイント

必要ポイント 種類表記
気絶させる 5ポイント気絶

技その⑤ 「 攻撃カウンター」 (複数獲得不可)

特殊状態「カウンター」となり、戦闘状態にある相手のカードから「シールドを破壊する攻撃」を受けることにより、対応した攻撃で反撃します。

大まかに「シールドを破壊されてから反撃」「シールドを破壊されないで反撃」という2種類に分けられます。

尚「攻撃カウンター」の種類に属する技はカード1枚につきひとつまでしか技に登録することはできません。

攻撃カウンターに必要なポイント

必要ポイント 種類表記
全ての攻撃でシールドを破壊された後反撃
相手のシールド1枚破壊
1ポイント破後反1
全ての攻撃でシールドを破壊された後反撃
相手のシールド2枚破壊
4ポイント 破後反2
全ての攻撃でシールドを破壊された後反撃
相手のシールド3枚破壊
7ポイント 破後反3
全ての攻撃でシールドを破壊されずに反撃
相手のシールド1枚破壊
6ポイント破前反1
全ての攻撃でシールドを破壊されずに反撃
相手のシールド2枚破壊
10ポイント 破前反2
全ての攻撃でシールドを破壊されずに反撃
相手のシールド3枚破壊
14ポイント破前反3
全体攻撃に対するカウンターの効果

「破後反」であろうと「破前反」であろうと「全体攻撃」に対してカウンターが効果を発動した場合、待機状態のキャストカードに対して効果はいきわたりません。

「破後反」の場合、カウンターを行った戦闘状態のカードが全体攻撃1枚分の攻撃を受けるカタチとなります。

技その⑥ 「状態異常カウンター」 (複数獲得不可)

特殊状態「カウンター」となり、戦闘状態にある相手のカードから「マヒ」「気絶」「混乱」といった状態異常を受けることにより、対応した攻撃で反撃します。

尚「状態異常カウンター」の種類に属する技はカード1枚につきひとつまでしか技に登録することはできません。

必要ポイント 種類表記
状態異常を受けず
相手のシールド1枚破壊
2ポイント状異反1
状態異常を受けず
相手のシールド2枚破壊
6ポイント 状異反2
状態異常を受けず
相手のシールド3枚破壊
10ポイント 状異反3
技の名称変更について

新技追加により表記が以下のように変更になりました。

技の名称 : 旧「カウンターB」 ⇒ 新「状態異常カウンター」

種類表記 : 旧「 マ気前反 」 ⇒ 新「状異反」

表記の内容から「マヒと気絶にのみ対応するカウンター」と曲解される可能性を考え、名称の変更に至りました。今後作成するカードにおいては新名称での記載をお願いいたします。

※この変更に伴い旧「マ気前反」を変更する必要はありません。

※種類表記「マ気前反」も「状態異常カウンター」として扱わせて頂きます。

技その⑦ 「チカラを溜める」

特殊状態「チカラを溜める」になります。

同ターンでは「なにもしない」状態となりますが、次のターンで全ての「相手のシールドを破壊する」攻撃が選択された場合、技の種類に対応したシールド破壊枚数がプラスされます。

ただし、次のターンで攻撃以外の技が選択されてしまった場合、特殊状態「チカラを溜める」はリセットされてしまいます。

また持続ターン数は1ターンのみで、尚且つ加算されることもありません。

加えて、プラスされる枚数に属性相性分は加算されません。

チカラを溜めるに必要なポイント

必要ポイント 種類表記
次のターンの全ての「相手のシールドを破壊する」攻撃に+1枚追加1ポイント力溜+1
次のターンの全ての「相手のシールドを破壊する」攻撃に+2枚追加 5ポイント 力溜+2

技その⑧ 「自分のシールドを回復する」

自分のシールドを回復させます。初期値以上の回復はできません。

必要ポイント 種類表記
シールドを1枚回復する5ポイント復+1
シールドを2枚回復する 10ポイント復+2

技その⑨ 「なにもしない」

自分のカードを同ターン「行動不能」にします。

カード1枚につき技は4つまでもてますが、ポイント振り分けで他の技を持てない場合、なにもしないで埋めるのが妥当かと思われます。

必要ポイント 種類表記
なにもしない0ポイントなにもしない

技その⑩ 「強制入替」後「個別攻撃1」

戦闘状態にある相手のキャストカードを強制的に待機状態のカードと入れ替えます。

状態異常「強制入替」となるため「状態異常カウンター」にて反撃を受けます。

「不択入替」の場合、入れ替えるカードを選ぶのは相手プレイヤー。「可択入替」の場合は自分となります。

また、入れ替え後「戦闘状態」となったカードに対して相性判定アリの「個攻1」によりシールドを1枚破壊します。

「強制入替」後「個別攻撃1」に必要なポイント

必要ポイント 種類表記
強制入替(相手選択)後にシールド1枚破壊 4ポイント不択入替
強制入替(自分選択)後にシールド1枚破壊 5ポイント可択入替
破前反・破後反などに対しての挙動

強制入替は「状態異常」なので、相手が攻撃に対してのカウンター(特殊状態)にある場合、それを上書きします。

よって相手側のカウンターは消滅し、強制入替が行われます。その後、戦闘状態となったカードのシールドを1枚破壊します。

状態異常カウンターに対しての挙動

強制入替は「状態異常【強制入替】により相手を入替」⇒「個攻1」という2段階の技となります。

よって、状態異常カウンター(状異反)の相手に対しては「強制入替」を無効扱いとされ、数値に準じたカウンターによるダメージを受けます。

その後、入れ替えされなかった戦闘状態のカードのシールドを1枚破壊します。

状態異常「混乱」時の挙動

自身の戦闘状態のカードが状態異常「混乱」になっている場合、技選択において「強制入替」を選んだ場合、以下のような挙動となります。

不択入替の場合

自陣側の待機状態のカードから、自身でカードを選び戦闘状態のカードと入れ替えます。

その後、戦闘状態となったカードに属性相性ありの「個攻1」分シールドが破壊されます。

可択入替の場合

自陣側の待機状態のカードから、相手がカードを選び戦闘状態のカードと入れ替えます。

その後、戦闘状態となったカードに属性相性ありの「個攻1」分シールドが破壊されます。

技その⑪ 「混乱させる」

戦闘状態にある相手のキャストカードを状態異常「混乱」または「大混乱」にさせます。

「混乱」になったキャストは「相手に対して」の攻撃や状態異常を自分側に受けるカタチとなります。

「力溜め」や「カウンター」といった自分に対しての特殊状態は、自分側で受けるカタチとなります。

また、それにより混乱の状態は選ばれた状態異常や特殊状態に上書きされて、混乱の効果は消滅します。

混乱状態での技選択が終わった後、1/4ルーレットによる「回復判定」を行います。失敗した場合、次のターンも混乱状態が継続します。

※自分に「混乱」の効果を上書きした場合、混乱が継続します。

必要ポイント 種類表記
混乱させる5ポイント混乱
混乱させ入替不可にする
攻撃が全体攻撃になる
7ポイント大混乱
混乱時の技の挙動について その①

基本的に混乱時の技の効果は「相手側に対してのものが自分側」になり「自分側へ対してのものは自分側に」なります。

個別攻撃・全体攻撃自分側の攻撃になる
マヒ・気絶など状態異常全般自分側への効果になる
チカラ溜め・カウンターなど特殊状態自分側への効果になる
混乱時の技の挙動について その②

混乱時に自分が選択した技は以下のタイミングで発動します。

個別攻撃・全体攻撃 技が確定した同ターンに発動
マヒ・気絶など状態異常全般技が確定した次のターンに発動
チカラ溜め・カウンターなど特殊状態 技が確定した同ターンに発動

「大混乱」について

特殊状態「大混乱」となったカードは、状態異常「混乱」の内容に加えて、待機状態のカードとの入れ替えが不可となり、更に混乱時に使用した攻撃技が全て自陣側への「全体攻撃」となります。

状態異常「大混乱」においての特別ルール

状態異常「大混乱」になっているカードが、技選択時に自分のもっている「大混乱」を選んでしまった場合、残シールドの枚数に関係なく「戦闘不能」となります。

技その⑫ 「設置型シールド回復」

「設置型シールド回復」を行ったあと、次のターンに「戦闘状態」であるキャストカードのシールドを回復します。

3on3での対戦の場合、入れ替えを利用することで任意のキャストカードのシールドを回復できるようになります。

尚、この技は特殊状態「治療準備」となるため、相手キャストカードから「マヒ」や「気絶」といった状態異常を受けた場合上書きされ、治療準備の特殊状態はキャンセルされます。

必要ポイント 種類表記
設置型シールド 1枚回復 3ポイント治療1
設置型シールド 2枚回復 7ポイント治療2

技その⑬ 「 ゼロカウンター」 (複数獲得不可)

特殊状態「カウンター」となり、戦闘状態にある相手のカードから「シールドを破壊する攻撃」または「状態異常」を無効とします。

尚「ゼロカウンター」の種類に属する技はカード1枚につきひとつまでしか技に登録することはできません。

ゼロカウンターに必要なポイント

必要ポイント 種類表記
全ての攻撃でシールドを破壊されない 4ポイント 破前反0
状態異常技を受けない 1ポイント状異反0

技その⑭「攻撃+吸収」

戦闘状態にあるカードに攻撃をしシールドを破壊します。

その後、自分のシールドを1枚回復させます。

攻撃+吸収に必要なポイント

必要ポイント種類表記
シールド1枚破壊
自シールド1枚回復
4ポイント個吸1
シールド2枚破壊
自シールド1枚回復
8ポイント 個吸2
攻撃+吸収の挙動について

技の順番として、まず攻撃が行われます。よって、相手が特殊状態「攻撃に対するカウンター」の場合は、それに準じたダメージ計算が行われます。

その後、次のステップとして自カードのシールド回復が行われるのですが、前段階で「戦闘不能」となってしまった場合は、シールド回復は行われません

また相手が特殊状態「破前反」でのように、相手のシールドを破壊できない場合は自シールドの回復は行われません

NEW!! 技その⑮「属性指定プラス攻撃」(複数獲得不可)

相手の戦闘状態にあるカードの属性が、同じ属性指定の場合「+1」ダメージを追加してシールド破壊をおこないます。

現在指定できる色は「白属性」のみとなっています。

尚「属性指定プラス攻撃」の種類に属する技はカード1枚につきひとつまでしか技に登録することはできません。

属性指定プラス攻撃に必要なポイント

必要ポイント種類表記
シールド1枚破壊
+白属性の場合
プラス1枚
2ポイント白個攻1
シールド2枚破壊
+白属性の場合
プラス1枚
6ポイント 白個攻2
シールド3枚破壊
+白属性の場合
プラス1枚
10ポイント 白個攻3
シールド4枚破壊
+白属性の場合
プラス1枚
14ポイント 白個攻4

NEW!! 技その⑯「行動力判定個別攻撃」(複数キャラカード限定)

技選択後、ステータス「行動力」による判定を行い、成功ならば数値分のシールド破壊を行い、失敗した場合は「なにもしない」と同じ効果となります。

ステータス「行動力」が2の場合、ルーレットの数字が「1・2」なら成功「3・4」なら失敗となります。

尚「行動力判定個別攻撃」の種類に属する技は複数キャラカードにしか登録できません。

行動力判定個別攻撃に必要なポイント

必要ポイント種類表記
シールド2枚破壊3ポイント動攻2
シールド3枚破壊7ポイント 動攻3
シールド4枚破壊11ポイント 動攻4

カードを作るにあたっての便利ツール

以下のリンクからカードを作成するにあたって各レアリティからの所有ポイントによる技やスキルの振り分けが効率よくできるエクセルシートに飛ぶことができます。

使用するにあたってはMicrosoft社の表計算アプリ「Excel」が必要なのでご注意ください。

カードを作るにあたっての免罪事項

カードを御自身のアバターや3Dアバターツールで作成したキャラクターを使用して作成する以上、そのカードは当サイトの保管庫にて保管され、多数のプレイヤーによって閲覧・使用されることを前提としてカード作成を行ってください。

当サイトの保管庫に保管されたカードデータは全て、万人が個人のTwitterやLINEなどSNS等での発信に自由に使用でき、また、YouTubeやニコニコ動画のような動画発信サイトでの利用を、カード作成者の許可なく行えることと致します。

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尚、発信・配信の際の著作物取り扱いの基準については、全てカスタムキャストならびにVカツなど、アバターツールそのものの著作物取り扱いルールに準ずる形となります。